Videospiele: Teilhabe und Gleichberechtigung für Kinder und Jugendliche mit Behinderung

Videospiele sind längst keine exklusive Beschäftigung übellauniger Teenager in abgedunkelten Hobbykellern mehr. Ungefähr ein Drittel der Menschen weltweit spielt an Computer, Konsole oder Handy. Etwa 400 Millionen Gamer haben eine Behinderung. Wie Inklusion im Gaming gelingt und zukünftig noch besser gelingen kann, war Thema eines Symposiums der deutschen Gesellschaft für Sozialpädiatrie und Jugendmedizin e. V. (DGSPJ) im Rahmen des diesjährigen Kongresses für Kinder- und Jugendmedizin, der vom 6. bis 9. Oktober 2021 stattfand.

Mit Videospielen durch die Pandemie

Seit 2008 zählen Videospiele zum Kulturgut und sind für Kinder und Jugendliche eines der führenden Kulturmedien. Gerade Kontaktbeschränkungen und häusliche Isolation während der Corona-Pandemie haben zur vermehrten Nutzung von Videospielen geführt, erläuterte Sandro Odak von Microsoft.

Gaming in der Pandemie: Zusammen sein, aber räumlich getrennt.

Individualisierte Controller erleichtern Teilhabe

Für Menschen mit Behinderung ist häufig die Steuerung in einem Videospiel schwierig, denn klassische Controller werden mit den Händen bedient– problematisch bei Gamern mit Einschränkungen der Hände, Arme und Finger oder unmöglich bei mangelnder Kraft oder gar fehlenden Gliedmaßen.

Wie erleben Menschen mit Behinderung ein Videospiel? In ganz vielen Fällen: Gar nicht!

Nötig ist ein anpassbares System, weil Behinderungen sehr unterschiedlich sein können. Der Xbox Adaptive Controller hat diese Anpassungsmöglichkeiten. Streng genommen handelt es sich dabei nicht um einen Controller im eigentlichen Sinne, sondern einen Hub mit zahlreichen Anschlüssen, bei denen jeder Anschluss einen Knopf auf dem klassischen Controller repräsentiert.

Das System ist ein nichtproprietäres, offenes System, an den verschiedenste Buttons, Joysticks, Richtungstaster oder Steuerhebel angeschlossen werden können. Es besteht auch die Möglichkeit, individualisierte Knöpfe zu verwenden und so den Controller auf individuelle Bedürfnisse anzupassen. Hier sei gerade im amerikanischen Bereich die Online-Community sehr rege, berichtet Odak,  und stelle zahlreiche 3D-Druckanleitungen kostenfrei im Internet zur Verfügung.

„Barrierefreiheit ist nicht nur ein Hardwareproblem.“

Auch Software kann Barrieren haben. Auf Ebene der Spielkonsolen-Software können eine Sprache-zu-Text-Funktion oder eine Spracheingabe, Bildschirmlupen und Kontrast-Änderungen sowie eine Kopilot-Funktion, in der sich zwei Spieler die Steuerung einer Figur teilen, eine Erleichterung darstellen.

Mittlerweile können auch bei einigen Spielen Anpassungen vorgenommen werden: So gibt es beispielsweise Farbenblindmodi, Einstellungen für hohen Kontrast oder Untertitel. Manche Spiele bieten sogar Mental Health Features. Wer sich vor Spinnen grault, freut sich sicher über den Arachnophobie-Modus im Spiel „Grounded“, bei dem anhand eines Reglers eingestellt werden kann, wie realistisch die Spinnen aussehen, gegen die im Spiel gekämpft wird.

Quelle

Sandro Odak, Microsoft Deutschland GmbH Germany. Spiel und Spaß: Inklusion im Gaming mit dem Xbox Adaptive Controller – Bald schon ein Hilfsmittel mit HM-Nummer? Kongress für Kinder- und Jugendmedizin, 6. bis 9. Oktober (in Berlin und virtuell).